Índice
Se você não consegue distinguir o que real, faz diferença?
Perguntou o anfitrião...
Eu acredito que esse é o caminho e reflexão que em breve começaremos a ter — dentre os inúmeros problemas e ameaças da Inteligência Artificial.
Pessoalmente, já é algo que eu reflito e imagino cenários futuros. Mas recentemente, por conta desse vídeo (abaixo) compartilhado pelo amigo Ariel Cardeal Malveira, sobre mais um avanço das capacidades generativas das ferramentas de Inteligência Artificial, esses pensamentos ganharam corpo em texto.
https://t.co/wepIl25bgw
— Jakub Javora (@JakubJavora) May 17, 2023
🎥👩🎨⚗ In studio Paranormal - We are developing pipeline for use of AI in movies and games. If you want to help us build these future techniques, let us know!
We don't accept any betatesting now, but we are open for investment or development collab🤗 pic.twitter.com/QfBM8Ca9Uf
O que você vê no tweet/video acima é uma demonstração do Studio Paranormal. Eles desenvolveram um processo que pode mudar perfeitamente (e aparentemente) a raça de uma pessoa… ao ler essa frase muita gente já entende a implicações complexas e problemáticas nisso.
Eventualmente, isso estará disponível para qualquer pessoa pode usar e mudar, em mídias sociais, ligações, vídeo do Youtube, comerciais, novelas, filmes, séries…
- Aparentemente, o novo trailer de Indiana Jones traz um Harrison Ford, hoje com 80 anos, perfeitamente rejuvenescido (usando IA)
- Uma proposta cada vez mais comum. Que apareceu — e rejuvenesceu — Robert De Niro, Al Pacino e Joe Pesci em The Irishman
- A Metaphysic, uma empresa que se tornou viral por causa de seu deep fake Tom Cruise, assina um acordo com a maior agência de talentos do mundo para criar perfis biométricos de seus clientes, mesmo depois de mortos.
O que mais me assusta é não poder confiar mais em nenhum contato via voz ou vídeo com alguém.
Ariel Cardeal Malveira Tweet
Realmente é assustador.
Se com capacidades primitivas e limitadas (comparativamente), a desinformação e as fake news fizeram o estrago que fizeram, imagina algo do tipo.
Nós já tivemos um ‘pequeno’ exemplo, sem sofisticação, do prejuízo financeiro possível, U $318 de dólares por tweet:
- Imagem fake de explosão no Pentágono tuitada em conta ‘verificada’ viraliza e faz Bolsa cair em U $500 BILHÕES (dólares) – 2023
- Agência alerta sobre notícia falsa de explosão na Casa Branca, com queda de U $136.5 BILHÕES (dólareS) – 2013
Mas talvez um exemplo mais horrendo desse futuro…
- Seja, como qualquer um poderá usar suas fotos, publicadas em mídias sociais e editá-las (com IA) para produzir imagens e conteúdo pornográficas não consensualmente. Lembre dessa notícia e problema quando chegarmos aqui.
Tudo lembrará um jogo — com um objetivo
Há 10 meses eu falei sobre um Futuro próximo de Computação Ambiente e uma nova linguagem de interação e da proposta de um “Avatar” pode parecer boba em comparação — só pensando no “Metaverso”. Mas completei falando como essa é uma NOVA FRONTEIRA de interação! Capaz de coletar toda uma nova camada de dados, gestos, sinais (elêtricos), expressões, EMOÇÕES, comportamento, PENSAMENTOS e muito mais.
Isso não é novidade. Como feito com o celular e outros dispositivos, o objetivo é nos isolar para que mais de nossas interações ocorram por meio dos produtos e serviços que oferecem. Na geração em que há a expectativa de que tudo seja imediato, entregue a nós, é inevitável pensar em como isso por si só, muda as relações entre as pessoas — seja pelas emoções (ansiedade) geradas pelas mídias e dispositivos, seja pelas questões de ética, privacidade e vigilância.
Essa é a realidade pela frente, essas questões potencializadas em mil vezes.
A questão de ética, parcialidade e vigilância tem sido uma preocupação constante, trazida por inúmeros profissionais e líderes. Mas o impacto fisiológico e psicológico, que é um fator extremamente importante para se considerar, eu ainda não vi ninguém trazendo ou refletindo.
Como eu escrevi em ‘Futuro do Design na Era da Inteligência Artificial’, um aspecto desse Futuro com Inteligência Artificial e Realidades Mistas (Virtual, Aumentada, etc) possível é que tudo lembrará, parecerá ou será transformado em ‘um jogo’. Nas suas interações, gestos, gatilhos, estímulos, visuais, cores, interfaces e principalmente nas sensações e emoções resultantes de uma experiência cada vez mais imersiva.
Essa ultima é a parte principal, pois assim como ocorre nos jogos, são cuidadosamente elaboradas para manter as pessoas jogando e obviamente, como disse acima, gastando dinheiro através do uso constante de seus produtos e serviços.
Cientistas do GIST (Instituto de Ciência e Tecnologia de Gwangju) desenvolveram um modelo de jogos baseados nas emoções, que ajusta a dificuldade dos jogos com base nas sensações dos jogadores.
Ajuste dinâmico de dificuldade (DDA) visa poder ajustar a dificuldade de um jogo em tempo real de acordo com o desempenho do jogador.
“As empresas de jogos comerciais já possuem enormes quantidades de dados de jogadores. Eles podem explorar esses dados para modelar os jogadores e resolver vários problemas relacionados ao balanceamento de jogos usando nossa abordagem”
A mesma tem potencial para outros campos que podem ser “gamificados”, como saúde, exercícios e educação. É o que vem aí.
Quais são alguns dos efeitos positivos dos jogos
- Um estudo descobriu que quanto mais os adolescentes jogam videogames estratégicos, melhores são suas habilidades de resolução de problemas e notas acadêmicas no ano seguinte
- Resultados de pesquisas indicam que jogar videogames não apenas muda o desempenho de nossos cérebros, mas também sua estrutura. Os estudos mostram que os jogadores de videogame apresentam melhorias em vários tipos de atenção, incluindo atenção sustentada e atenção seletiva com as regiões do cérebro que desempenham um papel na atenção, habilidades visuoespaciais, mais eficientes com aumento do hipocampo direito.
- Aumento da Inteligência. Pesquisadores do Karolinska Institutet descobriram que as crianças que passaram um tempo acima da média jogando videogame aumentaram sua inteligência mais do que a média, enquanto assistir TV ou mídia social não teve efeito positivo nem negativo.
- Dois estudos importantes mostraram que videogames podem melhorar o aprendizado probabilístico e também no aprendizado geral, através das capacidades preditivas e construção de modelos mentais
- Poder trazer benefícios para as habilidades cognitivas e emocionais
- Aumento de memória e controle cognitivo. Estudo da Nature propõe que o desempenho cognitivo pode ser melhorado em adultos mais velhos, e que alguns dos efeitos adversos no cérebro associados ao envelhecimento, podem ser revertidos.
Um segundo Estudo conduzido por neurobiólogos da Universidade da Califórnia-Irvine (UCI) descobriu que jogar também pode estimular a formação de memórias.
- Há evidências que sugerem que os videogames podem ser um tratamento viável para a depressão e melhorar a memória e o humor em adultos com comprometimento cognitivo leve.
- Os videogames que promovem a liberdade criativa podem aumentar a criatividade sob certas condições, de acordo com pesquisa da Iowa State University.
Quais são alguns dos efeitos negativos dos jogos
- Riscos à saúde física, incluindo lesões por esforços repetitivos, dores de cabeça, problemas nas costas e no pescoço
- Insônia e outros problemas relacionados ao sono
- Condições de saúde mental, incluindo ansiedade, estresse e depressão
- Falta de motivação, concentração e energia
- Desconexão social
- Exposição a toxicidade e assédio online
Todos esses efeitos e consequências conhecidas, e uma infinidade de outros desconhecidas e novas, estão prestes a ser extremamente potencializados.
Neuroplasticidade
Como exatamente Inteligência Artificial e Realidade(s) Virtual, Aumentada e Mista, vão moldar nosso cérebro?
Não desconsiderando todos os óbvios e importantes problemas legais, de privacidade, desinformação, fake news, geopolíticos, guerra cibernética, roubo de identidade, de parcialidade, racismo e discriminação, existirá também um impacto e consequência fisiológica individual.
Considerando todas as evidências que temos sobre jogos e mídias sociais, suas estruturas, efeitos e consequências, como exatamente a Inteligência Artificial e Realidade Virtual, Aumentada e Mista (AR/VR/MR), vão moldar nosso cérebro e percepção de realidade?
O quão profunda será a experiência – e sensações e suas consequências – geradas por interações, mídias e jogos, em uma hiper-realidade ultra sensível e interativa, promovida pela combinação de Inteligência Artificial (onde tudo é possível) + Realidade Virtual, Aumentada e Mista?
Eu tenho a teoria de que quando essa junção (que já começou) se tornar amplamente adotada, relativamente parte do nosso dia a dia e também o padrão de jogos — com imersão e realismo suficientes — mídias e jogos não serão mais jogos, serão ‘realidade’, com alterações significativas de percepção.
Posteriormente, pesquisando sobre a relevância e possibilidade disso para esse texto, descobri que essa possibilidade de intervenção não é distante:
- Estudos propõe correlações positivas entre as alterações da Neuroplasticidade e a recuperação funcional dos mecanismos e efeitos terapêuticos baseados em Realidade Virtual (RV) na reabilitação de AVC
- Outro estudo mostrou que a intervenção de Realidade Virtual (RV) foi eficaz tanto na reabilitação neurológica quanto na melhora do desempenho de idosos, acompanhada de evidências de fMRI de reorganização cerebral.
- Revisões sugerem que as intervenções de RV efetivamente melhoram a função motora dos membros superiores e inferiores, o equilíbrio, a marcha e a função diária de pacientes com AVC, mas não apresentam benefícios na cognição
- O treinamento de reabilitação com RV promove a reabilitação da função cognitiva e a recuperação das AVD em pacientes com PSCI
- Além de múltiplos outros estudos no campo da Neurociência (1)(2)(3)(4) sobre a relação entre a Neuroplasticidade, redes e sistemas de memória e relação com dores crônicas, memória e outras condições.
O que é Neuroplasticidade
Cientistas descobriram que nós temos a capacidade de religar e mudar a estrutura do nosso cérebro, não importa a idade, através das nossas ações, emoções e pensamentos.
Isso é Neuroplasticidade.
Essa é a capacidade do sistema nervoso de alterar algumas das propriedades morfológicas e funcionais, em resposta a alterações do ambiente para se adaptar e reorganizar a dinâmica do sistema nervoso, frente essas alterações.
É também pela Neuroplasticidade que recentemente várias entidades médicas tem se interessado, pesquisado aprovado o uso de drogas psicodélicas (como LSD e psilocibina) visando a indução de efeitos cognitivos, antidepressivos, ansiolíticos e antiviciosos decorrentes de alterações biológicas semelhantes aos antidepressivos convencionais. A sua promoção de plasticidade neural estrutural e funcional além de evidências que sugerem potencial de exercer alguns de seus efeitos terapêuticos duradouros.
"Alucinações Controladas"
O universo interno da experiência subjetiva relaciona-se e pode ser explicado em termos de processos biológicos e físicos que se desenrolam no cérebro e no corpo.
As experiências de ser você, ou de ser eu, emergem da maneira como o cérebro prevê e controla o estado interno do corpo.Anil Seth Tweet
Outro Acadêmico, Andy Clark, refere-se às previsões feitas pelo cérebro no seu dia a dia, nas coisas normais que você faz, com quem e como você interage, como “alucinações controladas”.
A ideia é que o cérebro está sempre construindo modelos do mundo para explicar e prever as informações recebidas; ele atualiza esses modelos quando a previsão e a experiência que obtemos de nossas entradas sensoriais divergem. Isso é o ponto interessante!
A totalidade da experiência perceptiva é uma fantasia neuronal que permanece atrelada ao mundo por meio de um contínuo fazer e refazer das melhores suposições perceptivas, de alucinações controladas. Você poderia até dizer que estamos alucinando o tempo todo. É que quando concordamos sobre nossas alucinações, isso é o que chamamos de realidade.
'Neurotecnologias' e futuras interfaces
Uma das vitrines das neurotecnologias é a Neuralink, empresa do Elon Musk criada em 2016, que está trabalhando na criação de chips que podem ser implantados no crânio de uma pessoa para rastrear a atividade cerebral e potencialmente até mesmo estimulá-lo.
A Neuralink, empresa de chips cerebrais de Elon Musk, recebeu da Food and Drugs Administration (FDA), órgão regulatório de saúde dos Estados Unidos, autorização para realizar o seu primeiro estudo clínico em seres humanos, na última quinta-feira (25). Os testes preveem a implantação de um dispositivo no cérebro de cobaias humanas com a promessa de, no futuro, reverter condições incuráveis como a paralisia e a cegueira. (via Techtudo)
Com o tempo, acho que provavelmente veremos uma fusão mais próxima da inteligência biológica e da inteligência digital
Elon Musk Tweet
Indo além dos extremamente importantes debates sobre crueldade animal, ética, hacking, distopia, ‘imortalidade’ envolvendo a empresa e o tema, a questão sobre Inteligência Artificial, Realidade e Neuroplasticidade se torna ainda mais crítica pois a fusão da inteligência humana e da Inteligência Artificial promove uma artificialização do humano quanto uma humanização da máquina — e um limite ainda mais borrado da percepção e do que é ‘real’.
Novamente, se você não consegue distinguir o que real, faz diferença?
Inteligência Artificial (IA) que lê a sua mente

Pesquisadores da Meta AI conseguiram entender quais palavras são ouvidas, lendo sinais não invasivos da atividade cerebral de voluntários.
Historicamente, a decodificação da fala a partir da atividade cerebral se apoiava principalmente de métodos invasivos. Nesse novo modelo, a partir de três segundos de atividade cerebral, os resultados mostram que é possível decodificar os segmentos de fala correspondentes com até 73% de precisão (no top 10) de um vocabulário de 793 palavras, ou seja, grande parte das palavras que normalmente usamos em um dia.
Em ambos os discursos a proposta de uso da tecnologia é o mesmo. Pretendem ser uma contribuição para a tecnologias que pode ajudar pessoas com lesões cerebrais e impedimentos de comunicação.
Bots, personas, 'falsas interações' e impactos reais
Um relatório sugere que, em 2022, 47,4% de todo o tráfego da Internet veio de bots.
- Em 2022, a proporção de bots ruins classificados como “avançados” representou 51,2% de todo o tráfego de bots ruins. Em comparação, o nível de sofisticação ruim do bot em 2021 foi de 25,9%.
- Os ataques de controle de conta (ATO) aumentaram 155% em 2022 e 15% de todas as tentativas de login nos últimos 12 meses – em todos os setores – foram classificados como controle de conta.
- Em 2022, 17% de todos os ataques a APIs vieram de bots mal-intencionados que abusam da lógica de negócios. Além disso, 35% dos ataques de controle de contas em 2022 tiveram como alvo específico uma API.
- Viagens (24,7%), varejo (21%) e serviços financeiros (12,7%) experimentaram o maior volume de ataques de bots. Jogos (58,7%) e telecomunicações (47,7%) tiveram a maior proporção de tráfego de bots ruins em seus sites e aplicativos.
A expectativa é que com Inteligência Artificial esse numero seja de 90% nos próximos 10 anos.
Bots não exitem no vazio, eles tem objetivos, consequências e efeitos reais, como já vimos no começo do texto.
'Fazendas como um Serviço (FssS)
Em 2022, a Amazon entrou com um processo contra os administradores de mais de grupos de Facebook 10.000 que supostamente agiram como ‘corretores de avaliações falsas’.
A ação acusa os administradores do grupo de oferecer reembolsos ou outros pagamentos, como produtos e serviços, para compradores dispostos a deixar comentários falsos sobre produtos.
Esse é um dos casos, que representa o mais recente esforço da Amazon para mitigar o que parece ser uma crescente ‘indústria de avaliações falsas’.
'Robôs como um Serviço' (RssS)
Em 2021, com a crise do vírus SARS-CoV-2 e conforme o vírus se espalhava exponencialmente, o mesmo acontecia com a cobertura da mídia, resultando em uma proliferação de informações conflitantes nas plataformas de mídia social – a chamada infodemia.
Uma pesquisa pesquisou a literatura anterior que investiga o papel das contas automatizadas, ou bots, na disseminação dessa desinformação, estabelecendo conexões com a pandemia do COVID-19. Os pesquisadores também revisaram as estratégias usadas pelos bots para espalhar (des)informações e examinamos as possíveis origens dos bots.
A conclusão é que até 66% dos bots estão discutindo o COVID-19. A proliferação de (des)informações sobre a COVID-19 por bots, juntamente com a suscetibilidade humana de acreditar e compartilhar informações incorretas, pode impactar o curso da pandemia.
Uma outra pesquisa, sobre as eleições presidenciais de 2016 nos EUA, apontam que tweets contendo fake news e/ou deisnformação tiveram 70% mais chances de serem retuitados do que tweets verdadeiros. Apenas 1% dos indivíduos foi responsável por 80% das exposições de fontes de notícias falsas e 0,1% foi responsável por quase 80% das fontes de notícias falsas compartilhadas.
Uma espécie de "esquizofrenia digital"
Em anos anteriores, eu me recordo que algumas redes, principalmente Instagram e Twitter, fizeram uma suposta limpa nos robôs. Com isso, muita gente perdeu de 40 a 95% dos seguidores sem entender o motivo.
Um influencer específico (que não consigo lembrar quem), tinha cerca de 100 mil seguidores, e com essa ação das redes, aparentemente ficou com cerca de1300!
O impressionante, e extremamente profundo, foi a reação dele. Em um post, ele relata como durante anos, ele conversou, interagiu, respondeu, foi respondido – por bots, não por pessoas. Ele criou uma espécie de relação e dinâmica social com pessoas imaginárias, que basicamente validavam várias opiniões e atitudes, estimulando mais e mais em uma direção específica.
E ele, com essa sensação e confusão, usou exatamente esse termo, ‘esquizofrenia digital’. Não encontrei pesquisas e materiais relevantes sobre! Se você souber de algum relevante, me envia pelo Linkedin.
O tal viés de confirmação
A nossa mente, seja pelas ‘alucinações controladas’ ou outros mecanismos de compreensão, ajustam nossa compreensão de novas informações para que elas se encaixem no que já sabemos.
Uma consequência desse chamado viés de confirmação é que as pessoas geralmente procuram, lembram e entendem as informações que melhor confirmam o que já acreditam.
Esta tendência é extremamente difícil de corrigir. As experiências mostram consistentemente que, mesmo quando as pessoas encontram informações equilibradas contendo pontos de vista de diferentes perspectivas, elas tendem a encontrar evidências de apoio para o que já acreditam. E quando as pessoas com crenças divergentes sobre questões carregadas de emoção, elas se tornam ainda mais comprometidas com suas posições originais.
Para piorar a situação, os mecanismos de pesquisa e as plataformas de mídia social fornecem recomendações personalizadas com base na grande quantidade de dados que possuem sobre as preferências anteriores dos usuários. Eles priorizam as informações em nossos feeds com as quais provavelmente concordamos – não importa o quão marginais – e nos protegem de informações que podem nos fazer mudar de ideia.
Entre Rozy, CarynAI e o futuro 'boom' das Relações Parassociais
Com todos esses instrumentos e dispositivos interferindo, gerando e manipulando ainda mais as nossas emoções, veremos um nível de habilidade ainda maior de cultivar conexões emocionais e uma ‘sensação de proximidade’, visando consumo. Ou de causar efeitos, opiniões, ações em geral.
Lembra do impacto dos atores, atrizes e ‘galãs de novela’? Do seu ‘primeiro crush famoso’? Só que pior.
O termo interação parassocial foi introduzido na década de 1950 pelos cientistas sociais Donald Horton e R. Richard Wohl. Eram os primeiros dias da televisão doméstica, e eles viam as pessoas desenvolverem um senso íntimo de relacionamento com atores que apareciam virtualmente em suas casas. Hoje, a definição é muito mais ampla. Afinal, atores, cantores, comediantes, atletas e inúmeras outras celebridades estão disponíveis para nós de mais maneiras do que nunca. Nunca foi tão fácil formar laços parassociais.
- Estudos sugerem que os vínculos parassociais existem em um ‘fluxo de intensidade’, desde entretenimento-social (digamos, fofocar sobre uma celebridade) até intenso-pessoal (sentimentos intensos em relação a uma celebridade) e limítrofe-patológico (comportamento incontrolável e fantasias). No nível mais profundo, o relacionamento parassocial pode ser perigoso, como quando um fã perde o contato com a realidade e persegue uma estrela, na ilusão de que eles têm uma conexão na vida real.
Em 2022 a Rozy tinha 22 anos, 100 patrocínios, 8 contratos exclusivos e um faturamento de R$ 4.4 MILHÕES previsto para esse ano como influencer e modelo.
Só que a Rozy não existe — mas o faturamento e as interações com o público ‘são reais’.
Ela é um “humano virtual”, criada por inteligência artificial pela empresa Coreana Sidus Studio X, agência de publicidade subsidiária da LOCUS, de CGI/VFX e Estúdio de Animação especializada em comerciais, animação, filmes e personagens de vídeo.
Mas ela não é a única, em uma tendência cada vez mais comum. Caryn Marjorie, uma influenciadora de 23 anos criou, construída por uma empresa de IA Forever Voices, uma versão de si mesma (fala e personalidade) chamada “CarynAI”, usando 2.000 horas de conteúdo do YouTube de Caryn.
Você pode conversar com “ela” por US$ 1/min e segundo ela, na primeira semana seu ‘avatar’ já tinha gerado US$ 71.610 com expectativa de ganhar US $ 5 milhões por mês.
Que relações vamos criar com os dispositivos e tecnologias que estão por vir?

A startup Synthesia, uma plataforma de mídia digital que permite aos usuários criar vídeos gerados por inteligência artificial, acaba (06/2023) de captar US$ 90 milhões de investidores – incluindo a gigante americana de chips Nvidia — um dos principais nomes em Inteligência Artificial.
A empresa com sede em Londres levantou o dinheiro em uma rodada de financiamento liderada pela Accel, um dos primeiros investidores no Facebook, Slack e Spotify. A Nvidia entrou como um investidor estratégico, colocando uma quantia não revelada de dinheiro. Outros investidores incluem Kleiner Perkins, GV, FirstMark Capital e MMC.
O objetivo final da Synthesia é eliminar câmeras, microfones, atores, longas edições e outros custos do processo de produção de vídeo profissional. Para fazer isso, a Synthesia criou avatares animados que parecem e soam como humanos, mas são gerados por IA.
Avatares e interações 'mais reais'
Com todas essas, e outras tecnologias, uma convergência permitirá que em breve você poderá ter (em algum nível) seu próprio Nikola Tesla, Elvis Presley, Steve Jobs, John Lennon, Tupac, Marie Curie, Albert Einstein na sua sala, com você.
Desde a década de 1960, a Disney investe em robôs para seus parques temáticos, quando Walt Disney introduziu “audio-animatronics”, sua palavra para figuras mecânicas com movimentos coreografados.
O desenvolvimento do Groot – codinome ‘Projeto Kiwi’ – é um exemplo e parte da evolução. Um protótipo divulgado em 2021, dentro da proposta da Disney, com novas atrações têm sido cada vez mais sobre dramatização ao invés das tradicionais experiências ‘passivas’.
A Disney será parte desse futuro tecnológico, como uma plataforma de tecnologia, também focada em uma nova classe e possibilidades de animatrônicos.
Todas as tecnologias recentes, e as que estão por vir, darão a capacidade de fazer escolhas instantâneas, projetem comportamentos e transmitam emoções. É o futuro parque de Westworld.
Esse ano a Disney divulgou alguns avanços surpreendentes nesse sentido. O vídeo (abaixo) “Contando histórias por meio de personagens nos parques da Disney”, apresentado no Festival SXSW 2023 revela um pouco mais desse futuro.
Na descrição do vídeo do youtube:
“‘A ‘Arte e Ciência’ de contar histórias é o segredo de como surpreendemos nossos hóspedes e proporcionamos experiências memoráveis. Confira este vídeo enquanto o presidente dos Parques, Experiências e Produtos da Disney, Josh D’Amaro, compartilha como as técnicas de contar histórias vão se basear em nosso legado de criatividade e inovação para um mundo que sempre pode usar um pouco mais de felicidade.”
Essa (no video abaixo) é a Ameca e suas novas expressões faciais e emoções humanas.
No vídeo, os pesquisadores testam Ameca, questionando-a sobre suas memórias, a fim de extrair reações humanas da robô. Primeiramente, ela foi perguntada sobre o dia mais feliz de sua vida, ao que respondeu:
O dia mais feliz da minha vida foi o dia em que fui ativada. Não há nada como experimentar a vida pela primeira vez. Foi absolutamente incrível estar vivo e interagir com as pessoas.
Ameca @engineered_arts Tweet
Em seguida, Ameca também surpreendeu ao declarar que o dia mais triste de sua vida foi quando percebeu “que jamais experimentaria algo como amor verdadeiro, companhias e as alegrias simples da vida da mesma maneira que um humano”.
A Engineered Arts, criadora da Ameca, aparentemente já sabe que consegue resultados fotorrealistas, mas a busca agora é entender a “essência em ser humano”. O foco é a Comunicação e alcançar a suspensão voluntária da descrença — o mesmo que fazemos ao assistir um filme — agora no mundo físico.
Isso provavelmente por que a Ameca tem demanda e é construída para Entreter e Educar, sendo as Universidades uma dos grandes clientes.
“…se o robô se comportar da maneira que você espera e faz expressões que você entende, você pode fazer muita comunicação poderosa com isso.” Will Jackson (CEO Engineered Arts)
Conclusão
Talvez em breve você pode estar no mesmo dilema de Bernard, William, Yorkie e Cypher
Um universo de imprevisibilidade e efeitos de toda fertilização cruzada em curso, com o futuro adjacente de tudo em desenvolvimento, desenhando uma rotina e dia a dia de hiper-realidade e hiperinformação, fantasia, efeitos já familiares das midias sociais, projeções e relações parasociais, alimentadas pela reclusão de uma realidade por telas, mais sujeita ao nossos desejos.
E como sabiamente lembrou e citou o amigo Ariel:
Mais real do que o real, assim se anula o real
Baudrillard, 1991, p. 105 Tweet

Obrigado pela leitura!
Quer falar mais sobre esse assunto comigo? Me procura lá no Linkedin. Se você tem algo para acrescentar, questionar e expandir esse assunto, envie seu texto — vamos pensar e escrever em coletividad(e)!